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520章 强制位移(1 / 2)

版本强势英雄这种东西严格意义上分为两种。一个是真的非常强,在技能属性方面拥有无可匹敌的一面,在什么时候拿出来用都可以。

这样的英雄有曾经的卡萨丁,s5刚刚改版时候的剑姬和狼人。

这些东西在那个年代是非ban必选的存zài,在路人局拿到之后会大大的提高胜率。

目前版本也拥有这样的英雄,比如盖伦,比如猪妹。

在比赛使用猪妹打野之前,这个英雄就已经非常强了。虽说作为打野有那么点害怕遇到明白人,不过低分段玩玩还是不错的。面对那种拿了优势赢了团战就要去浪一波的游戏节奏,非常适合有一个团战肉压场,防止被人家后期翻盘。高分段中猪妹也多了起来,多是跟风,多是坑。猪妹不是什么难用的英雄,不过需要队伍整体有伤害。跟风无脑拿猪妹的人多了起来,经常会出现全队技能丢完,对面一个不死的情况。

盖伦经过新一轮的加强,其实还是那么回事儿。大招CD削减了非常多,不过这对他的线上能力帮助不大。盖伦大招是个斩杀技能,如果不能靠着QE线上消耗敌人足够的血量,R就算CD再短也是没有释放机会的。

不过不看这次可有可无的增强,盖伦在这个版本依旧有着非常强大的战斗力。虽说这东西容易被人风筝,同样害怕逆风,不过这个版本本来就没有特别十全十美的英雄,盖伦迟钝无变化的玩法让他无法登场比赛。路人局之中却是一把好手。carry能力相当恐怖。

版本强势。不代表能够进入职业赛场。同理,职业赛场上常用的英雄,打rank很多都不那么合适,比如努努。

努努其实路人局还是很有效果的,前期侵略能力强,可以帮着线上骚扰,线上选手会好过非常多。就算杀不死人,图个雪球开着W过去拍上一套。也能为自家队员提供至少两瓶红药的优势,这是非常不得了的。

尽管如此,努努依旧不适合出现在路人局。太吃队友,作为一个没伤害的英雄最为尴尬的就是这一点。有时候节奏逮起来了,却发现C位队友是代练上来的蠢货,这种情况还是比较多见的。

此外,酒桶打野也是这么个德行。虽说酒桶前期很能gank,刷野速度也非常快,不过这个东西伤害非常低,几乎等于没有。到了后期在某种横渡上比瞎子还要无用。

当年WE两个技能没有修改的猪妹其实跟这两个家伙也是一个效果,伤害不是很足。团战的时候跟石头人差不多,就那么一套,丢完也就完了。在E技能CD变短,W伤害增加之后,这个英雄就已经强的非常不像话了。虽说打野还是缺节奏,不过上单和辅助都可以玩。

现在被削了伤害是意料之中,减少的大招减速无伤大雅,这个英雄的总体强度还是在的,并没有失去太多的东西。

不管什么版本,专门用于比赛的英雄的数量就从来没有少过。不管是巨魔还是塞恩、蜘蛛,这些东西拿来上分不是不行,但效果一般,在他们火热的版本之中于路人局发挥不是很大。

巨魔作为counter坦克位出现的英雄,需要队友帮着打掩护,需要队友开个先手团才能打。而路人局基本上很难做到进退得当,上单被动等开团是很尴尬的事情,等着敌人先开,等着敌人的坦克冲过来,那是更不可能的事情。

蜘蛛现版本依旧有很多玩家可以玩得非常溜,二十分钟前杀上十几个头的情况很多。不过只要被敌人拖过了中期,蜘蛛基本上也就只能在团战中用人形态混一混,出现残血上吊闪现给个斩杀,其他事情基本上是做不到的。

强势英雄在路人局和比赛局中的发挥是非常不一样的,想要区分并不容易。比如发条这个东西,在坦克多起来之后,其实是可以拿来用的。理由非常简单,和刺客存zài的理由相同,利用大招带球过人突入敌人ADC身侧将其秒杀。仅此而已。

对于发条,职业战队这一次的反应又慢了非常多的时间。直到这个英雄靠着古老的,丝毫不花哨的打法carry全场,才会想起这个当年被称作万金油的角色来。

其实发条这两个版本是非常强势的,至少比维克托强多了,维克托比发条仅仅多一个冷门英雄加成而已,懂得应付这个英雄的队伍在这个英雄肆虐了好一阵子之后才出现。目前维克托依旧处于默认ban的状态,不过现在的游戏环境已经不太适合这个英雄出现了。纯坦克越多,维克托越难玩,人马那样的半肉倒是没问题。这是秒杀类英雄的通病,只要秒不了,就很难。

发条这个英雄不管在什么时候,其实都有着她固定的发挥。在ADC是那种输出空间比较小的短手英雄时,完全可以配合任何英雄对其造成直接击杀。

不过在短手英雄盛行的那个时候,也就是卢锡安和飞机统治下路的年代,正好是发条在比赛局中消失的时间。理由很简单,因为当时的ADC并不值得用发条这么个东西来针对。

发条的弱点跟猪妹一样,没有节奏感。想要打出高输出就意味着全队都必须跟着发条的节奏取走,前期的侵略性不强,这是职业队伍比较不愿意见到的情况。

在ADC选择激进英雄的版本,意味着职业选手方面比较倾向于在游戏前期进行对抗,这个时候发条自然也就没那么强了。现在比赛节奏因为打野英雄变换的关系,被延后了非常多。由于打野、上单多是坦克英雄且侵略性不强,所以职业队伍方面倾向于在游戏前期打换路。

换了路。草食打野的尴尬问题能够得到一部分解决。敌人的坦克英雄也会受到一些限制。

坦克肉不起来和输出打不出伤害看起来都是非常糟糕的情况。不过前者要更加糟糕几个数量级。

输出英雄没输出,团战的时候还可以混着随便丢丢技能,能打多少是多少。坦克英雄要是坦不起来,那么连‘坦克’这个称呼都不配拥有。对于大多数的近战坦克而言,吃不住伤害意味着要被秒杀,团战崩盘,这是非常可怕的事情。

为了让敌人遭遇到这样的情况,压制敌方坦克上单发育是目前职业队伍比较重视的点。这是一种相当迂回。效果欠佳的战术选择。虽说换路的同时也能过确保双人路发育以及打野发育,不过却是放弃了本可以争取一下的前期节奏。

几乎每一个新版本之初,职业队伍都会怂上一段时间。S4初期如此,当时正是各种四保一流行的年代,随便一场比赛都要打上五十分钟,而且人头爆发得特别少。

为了确保ADC的发育,确保ADC进入强势期,两队都不愿意主动进攻卖出破绽,目的只是发育。

现在坦克联盟初期的情况也差不多,职业队伍选择压制敌人的发育。而不是主动进攻赢取优势。不过有了一个大版本的战术进步,目前职业选手所选择的几种换路方式还是比较可圈可点的。使用效果很不错,至少很容易达到计划目的。

目前游戏版本,有一个比较简单的玩法。利用双人路的问题,去压制敌人对自身阵容威胁比较大的线路。

在中单是蛇女的时候,双人路会跑去中路,两人压蛇女。中单则是跑去上路,在打野的保护之下同敌人上单玩,上单则是去下路抗压。

如果是人马一类的上路,换路一方通常会选择让双人路去压制人马,辅助尽可能的跟着打野游走。

根据这样的游戏方式,在banpick上也出现了一些变化。先拿强势英雄还是将强势英雄留作counter位,这个思考越加麻烦起来,答案不那么容易解。

职业队伍希望能够拿出龙女和人马这样的英雄来线上发育,却又担心对手选个大树换路恶心自己。大多数的队伍似乎懒得去想应对之策,破罐子破摔的强行拿了自己想要的英雄。

这样的战队或许是有着抓换线的自信心,不过能够成功抓到的情况非常少。职业选手玩了这么多年的换线,早就已经发现了最简单的前期规避办法,确保可以不跟敌人见面。

英雄联盟这个游戏套路很多,但战术其实也就是那么回事儿,主要是无法预测的内容太多,并不适合战术这种东西发挥。能够预测的,也就是游戏开场前几分钟的情况。只要有需要,所有的博弈都会发生在这个地方。

在尔虞我诈了一段时间之后,在环路问题上拥有主动权的队伍几乎不会被敌人给抓到。即使偶尔碰上了,也只能说是换路一方运气不好,敌人方面压根就没抓到换路,只不过被他们给蒙对了,这种情况还是比较多见的。

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